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[玩家交流] 【转载】业界奇扒:这逼格高!夸奖《巫师3》的正确姿势

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楼主
发表于 2016-1-11 08:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  “大作众人吹,渣作众人捶”是我们在评论一部电子游戏时经常出现的情况。这种态度当然是不对的,因为我们犯了“爱屋及乌”以及“人云亦云”的毛病。好吧,我接受对待渣作就是要用“痛打落水狗”的做法,毕竟在受到钱包和精神的双重伤害之后,我们内心的阴影面积几乎变得无穷大。但对于《巫师3》这样拿奖拿到手软的作品呢?当我们在这部“神作”的标题后面,写下很多有悖常理的夸奖之后,《巫师3》的制作人会怎么想?白狼又会怎么看?他们一定会呕出一口老血之后说到:你们城里人真会玩,我们的内心几乎是崩溃的!

  错误一:波兰国家那么小,做出《巫师》真是屌爆了

  他们把我们称作“城里人”,当然是一句没什么营养的玩笑话,但若是我们自己认为自己真的是“城里人”,那才是是个更大的笑话。实际上,波兰现在有大大小小的游戏工作室300-400个,相关从业人员5万余名。也许你会说这也没什么了不起啊,但如果我告诉你这些游戏工作室几乎都是独立性质,而且它们的业务都是以单机为主的电子游戏时,你还会觉得这个数字不值一提吗?

  这么多的从业人员,当然不是“嗖”的一声从天上掉下来的,实际的情况是从80年代开始,以电子游戏为职业的人数就一直呈上升趋势,而后来的东欧剧变时期(90年代以后),更是让大量的“极客”和“黑客”投入到电子游戏的领域里,所以才会有《潘多拉魔盒》、《这是我的战争》以及《巫师》这些优秀的作品不断问世。即便是政治风云和世界性的经济危机,也没有阻挡波兰游戏向前的步伐,他们目前的市场,其实是个大大的疆土。



  别因为波兰是个小国家,就以为他们没有好的游戏从业人员

  仅仅是东欧地区,波兰电子游戏的收入份额就可以占到20%以上,而且欧盟的电子游戏的收入还以每年7%的速度飞快的增长,这巨大的市场每时每刻都鼓励着波兰电子游戏的老炮儿们和生瓜蛋子们不顾一切地投入进去,不断的用创意和技术去实现自己的人生理想。那么《巫师》的成功不说是板上钉钉,最起码也是十分正常的。而把把波兰当作小国是偏见,是我们“老子地大物博”的优越感在作怪。这种优越感既愚蠢又鼠目寸光。何止是波兰的《巫师》,乌克兰的《地铁》和土耳其的《骑马与砍杀》照样能让我们自叹不如。



  CD Project Red的Logo

  错误二:《巫师3》成功是因为波兰解决了盗版问题

  盗版这个词,具有悠久的历史,从“盗版毁了单机游戏”到“盗版寒了游戏人的心”,它几十年如一日地扮演着终极出气筒的角色,谁都能有事儿没事儿的把它踹两脚之后恨恨地说:“要不是当年被盗版害得,我早就怎么怎么样!”

  奇怪的是在我们打击盗版的力度越来越大之后,在玩家的正版意识和购买力越来越强之时,我们自己的《巫师》却依旧迟迟不见踪影,而且大有“后不见来者”的悲惨前景。那么看来“盗版”并不是真正的罪魁祸首,巫师的成功更不是仅仅解决了盗版问题之后,就能唾手可得的结果。



  盗版碟真的是问题的根源吗?

  其实,人家成功是因为人家想做并且坚持下来了,而我们失败是因为“我们要赚钱还要赚更多的钱”。我并不是鼓励“饿着肚子也要干革命”的理想主义,我也觉得CD Projeke RED是冲着钱来的,但我们有句被说得很滥的话叫做:“君子爱财,取之有道。”CD Projeke RED的“道”其实是通过提高游戏本身素质来赚取更多的钱,而我们的“道”是如何将成本降到最低的同时实现利润最大化,两者根本不可同日而语。

  于是,我们会在盗版猖獗的日子选择碌碌无为怨天怨地,接着在网游让我们一夜暴富之后迫不及待地改变当初的理想,现在又搭上手游的快车想要富可敌国,做单机游戏?当我傻啊!反正时光不能倒流,所有的问题都归咎于“盗版”就好了。



  吸金能力强的手游格外受国内厂商青睐

  所以,单机游戏惨谈很奇怪吗?披着“电子游戏”的皮,实质却是“互联网产品”的玩意儿充斥市场很奇怪吗?我们做不出“巫师3”很奇怪吗?

  错误三:《巫师3》成功是因为魔幻题材在西方受青睐

  不错,《巫师3》看上去的确是那种标准的“讲述我们西方人自己的故事”,但他的世界观设定却是源于Andrzej Sapkowski的同名小说——一部有别于传统魔幻风格的另类作品,经常把人黑出血,找不见北的那种。但这种题材并不符合传统西方的审美风格,甚至《巫师》系列曾经遭受过最严重的信仰斥责和伦理非议。你当然可以认为这也是它成功的一个手段,毕竟也算是搏到了眼球嘛,但更加有意思的是《巫师》在亚洲同样热卖,比如在“西方制作见光死”的日本,首周就获得了不错的销量,更不用说我国和韩国了。所以,《巫师3》的成功或许和题材以及文化背景有关,但实际上关系并不大,否则我们的文化那么悠久和厚重,为何我们的仙侠游戏却是那么浅薄和乏味?



  《巫师》的同名小说

  指望着通过文化的认同感,来促进游戏销量的做法不是不可行,前提是你做出来的东西要配的上你文化所要宣扬的先进性。最起码,画面得说的过去吧,系统不能总是踩地雷吧,剧情不能总是“播片~下迷宫~再播片”一路走到黑吧,故事不能总是“死女主,多角恋”吧。如果以上都不能改变的话,再先进的文化背景都不会对电子游戏产生丝毫的帮助,因为这种落后的制作套路,不仅散发出制作人毫不进取,唯利是图的心态,更是对本国优秀文化最大程度的亵渎。



  题材不是问题的关键,重要的是要敢于创新

  结语

  其实,真正了解如夸奖《巫师3》的目的,不仅仅在于安利别人这个游戏的时候能够增加我们的B格,更重要的是身为玩家的我们,能够透过《巫师》系列的成功之路对本国电子游戏“路在何方”产生理性的思考。至于《巫师3》成功秘诀本身,根本不可能通过一篇短短的文章阐述清楚,但可以确定的是,这些闪闪发光的成就其实都在反复强调一点:良心作品,货真价实。
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