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[电脑技术] 劳拉如何在《古墓丽影:崛起》中得以重生[10P]

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发表于 2015-8-14 11:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

在洛杉矶的一间面部动作捕捉工作室里,卡米拉·卢丁顿(Camilla Luddington)用了多达七种方式演绎皱眉这一简单的面部表情。蔑视、困惑、脆弱以及恐惧……这些暗含着情绪的表情,都在每一次不同的演绎中呈现于众。

  在即将发布的《古墓丽影:崛起》中,卡米拉将继续担任主角劳拉的取材对象。自2013年《古墓丽影》系列重启以来,卡米拉就肩负起了为这位电子游戏史上最具知名度的女性角色提供面部捕捉和配音的任务,由她提供的素材在不久之后来到了洛杉矶北部的水晶动力工作室,高级技术美工Jon Robins凑近显示器,认真研究着卡米拉演绎的各个片段。

                                       

 Jon Robins尝试了解每一个细节,譬如光影如何在卡米拉的额头上反射回来,或是在每一次的皱眉中,她眼睛的转动存在着哪些细微的差别,乃至于双眼周围的线条是如何传递出几次微笑的不同之处……甚至是颧骨的角度,突出的下巴,都是作为一个美术师所要掌握的重要细节。Jon Robins将图片输入劳拉的面部模拟器中,面部网状图中呈现出成千上万的数据点。接下来,Robins开始合成模型,以便对劳拉的表情进行微调。每一个设计都将是游戏中的某个重要细节,可能是劳拉面对某个危险境况的自然反应,也有可能对话中充满疑问的神情,又或许是自我反省时的内在表达。

                                   

Robins的主要任务就是尽可能地让游戏中的劳拉看起来像一个活生生的人,与此同时,她也得保持着动作英雄的形象。年轻的劳拉既要表现出强大的能力,也要适时地表现出自己的脆弱,不单单是视觉上,更要在情感上将这种多面性传达给玩家。并且,新的形象还必须要和我们认识了二十多年的那个劳拉相契合。于是,当劳拉在屏幕上演示了一系列情绪表现之后,Robins重心靠向椅背,凝视着显示器上劳拉的脸,忍不住皱起了眉头。似乎有什么事情不对劲。Robins琢磨了半天,终于弄清楚问题所在。他的屏幕上确实显示着一个女人的形象,然而这个人却不是大家所熟知的劳拉。Robins明白,他看到的只是一个叫做卡米拉·卢丁顿的女演员罢了,劳拉就这样不可思议地消失了。

新的起跑线

  众所周知,《古墓丽影:崛起》是本世代主机上第一款以劳拉为主角的游戏,今年11月10日Xbox One和Xbox 360版将同步上市。游戏的故事设定在2013年重启之作后。在当时,年轻的劳拉还只是一个初出茅庐的考古学毕业生,面对密布于岛上的敌人和神秘现象,劳拉展开了一场历经艰险的求生之旅。在这次的新作中,劳拉将来到冰天雪地的西伯利亚,再一次深入虎穴,与视死如归且全副武装的敌人周旋,同时寻找价值连城的上古神器。如今的劳拉,充满了自信也愈加坚定,她更加清楚自己在这个世界中的位置。

  水晶动力工作室和发行商微软也充分运用了劳拉的价值。通过铺天盖地的宣传方式,让他们旗下这位标志性角色的影响力更进一步。劳拉的名字人尽皆知,她本身就是这款游戏最大的资本所在。劳拉是电视游戏史上第一个以女性形象示人的主角人物,也是世界上最具辨识度的游戏角色之一。作为一个来自英国的年轻女子,她机敏睿智、野心勃勃、身手矫捷、魅力非凡。独特的动作设计早已成为她的特点之一,这一点可以追溯到1996年Core Design在《古墓丽影》初代中对劳拉的设计。在之后的几年,组成劳拉的多边形逐渐变得更为细致,动作也愈发流畅,直到今天全程通过动作捕捉而来的生动形象。

                                                  

所以,怎么才能让劳拉的形象看起来更棒,对水晶动力而言绝对是头等大事。“人类形象的创造是制作电视游戏过程中最具挑战的事”,高级角色设计师Kam Yu感叹道,“技术的进步确实让我们更容易完成这一工作,但过硬的技巧依旧是必不可少的。创造一个让人信服的人物形象需要扎实的概念设定,正确的建模技术,再搭配上恰当的着色、动画和表现。这些才是全部完整的要素。”想要创造出一个虚拟的人类,最大的难题恰恰是真人,也就是那些玩家。我们最擅长的事,就是找出游戏中人物“虚假”的一面,就算它微不足道,我们一样能一眼洞察。“我们每天都会看到很多很多人”,Kam Yu说道,“一旦有错,我们立刻就会发现。像是劳拉这种家喻户晓的角色,你在塑造时必须小心小心再小心。”

解剖学的重要性

  精心设计的过场动画和动作序列在《古墓丽影:崛起》的Demo中得以完美表现,也表现出劳拉的创造者们对动作细节有着何等强烈的渴求。极度严寒的天气让劳拉的皮肤生出点点红斑,眼睛对于光源的反射相当到位。她的头发如同一股细绳般晃动,而不是一坨块状贴图。与此同时,完全不同于许多图形水平低劣的游戏角色,她的牙齿不会反光。攀爬的时候,劳拉的背部肌肉紧密相连,衣服的褶皱和线条也根据摆出的姿势变换。这绝不是夸张的吹捧,我们眼前的劳拉就是这样一个逼真至极的游戏角色,显然制作团队是投入了诸多精力才达到这样的效果。

                                                     

对于水晶动力工作室的美工们而言,面部和动作捕捉只是一切的基础。要想得到成品,他们还得施以艺术技巧和称作形态学的面部识别技术,来对人物进行细微的调整。“当劳拉弯曲关节时,实际上我们可以看到人物衣服上的褶皱会产生变化。如果她弯曲手臂,你将会看到她肩膀的肌肉组织有所反应。”游戏总监Brian Horton告诉我们,如今的主机和日益发展的技术,让角色形象的构造水平达到了前所未有的高度。如此多的细节都能够进行细微调整,这在以前几乎是不可想象的。“从技术的角度而言,我们为了劳拉的形象塑造投入了很多努力。不只是她的脸庞,还有她的躯体。我们创造了一个全新的动作系统, 就是为了还原出更具说服力的面部和身体肌肉组织。”

修复卡米拉

  在游戏中创建人物形象的技术正在飞速发展。有时候,艺术家们竭尽全力追赶技术的革新,但也有些时候,他们会蓦然发现,自己已经被时代的潮流推得太远。“从某方面来说,劳拉变得太像卡米拉了”,首席技术总监Gary Snethen说,“人物变得太过真实。我们必须找回最初的劳拉,让她看起来像游戏中的角色,再一次赋予她早已符号化的外形。她承载了太多人类的特征,某种程度上来说,这夺走了劳拉本来的特质。”当Robins意识到劳拉变成了卡米拉,他和团队领导者暂停了手上的工作,并开始对劳拉进行重塑。Robins明白,这是技术进步带来的问题。当然,要解决这问题,还得用同样的方式。

                                                  

[size=17.77777862548828px] 他说:“进入新的主机时代,拥有了新的混合建模技术,我们希望从零开始重建面部系统。通过扫描和录像,我们从卡米拉以及其他普通女性身上抓到了尽可能多的面部特征。我们希望将劳拉做得尽可能令人信服,最好的办法就是更多的将演员带入模型中,这样就可以完全传递出卡米拉所带来的情绪。我们的第一次测试就获得了很好的结果,所带来的诸多效果远超预期。”但是艺术团队认为这个女性角色看起来太过真实,劳拉还是太像卡米拉了。这让他们下定决定要找回曾经的劳拉。如今制作的劳拉,需要适应比以往强大许多的主机平台,她的参数已经发生了巨大变化。“这是一个漫长的过程”,Robins解释道,“在完成最基本的工作后,我们还要赋予劳拉标志性的特征,而不是卡米拉身上的那些东西。”
[size=17.77777862548828px]眼睛决定一切
[size=17.77777862548828px]  对于艺术家来说,没有比眼睛更难以剖析的人体部位了。电子游戏长时间以来都忍受着奇怪的人物形象和怪异的表达方式,譬如眼球看起来就像在乳白色的玻璃中转动。在《古墓丽影:崛起》中,劳拉常常突然置身于危险情境中,此时的劳拉往往需要表现出惊恐、焦虑、坚决等情绪混合而成的神情。一个好的荧幕演员会非常明白,诀窍就在眼神之中。但要用数据的方式重建这一艺术奇迹,技术上的难度着实不小。“眼睛是个非常复杂的系统”,Snethen说,“它会通过复杂的曲率折射外界景象。当角色做出表情时,眼神必须到位,湿润度和眼部的细节一定要处理好,眼周的组织也得移动得刚刚好。”
[size=17.77777862548828px]                                            
[size=17.77777862548828px]制作人员通常会通过光线的变化来制造效果,通过阴影改变眼部的颜色。“我们有许多眼部阴影的素材,因此我们可以控制反射和光的方向,以及眼中的内容。”Yu说。如今,无论是是躯干还是面部,部位之间的连接转承变得越来越重要了,水晶动力工作室也注意到了这点,他们把很多精力放在了眼部和眉毛的连接点、下巴和嘴的连接点上。Robins说:“在之前的模型控制和混合制作中,我们过多地将关注点放在单独部位的改进上,而不是放在脸部的每一块肌肉是如何连接,为什么有些肌肉在脱离其他肌肉之后就不能运动的问题之上。现在我们明白了这其中的关键之处,因此改进的速度也比以前有了明显提高。”
[size=17.77777862548828px]冰天雪地
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[size=17.77777862548828px]值得关注的是,《古墓丽影:崛起》中的雪。在游戏设定中雪花是漂浮的,并且不会影响玩家的游戏体验。它会在劳拉的衣服和肩膀上堆积,也可以用来掩盖足迹或者躲避敌人的追踪。“如果想要在游戏中刻画雪的效果,并且希望做出不一样的效果”,Snethen说,“那渲染的方式将得十分讲究。因为你会面临反光的情况,所有的细小面都会在不同的时候闪光。事实上,你可以看到玩家和雪地的交互,你经过的地方会留下足迹,然而随着雪花不断飘落,这些足迹也会渐渐被覆盖。这会让你产生置身于冰雪大世界中的感觉。”
[size=17.77777862548828px]愈加年轻
[size=17.77777862548828px]  劳拉给水晶动力工作室提出了一个特殊的难题,一个其他被深度刻画的游戏主角所不会面临的问题:她实在是太年轻了。许多游戏主角都是男性,而且通常都是早已度过青葱少年时期,头发花白,历经沧桑。脸上也布满了岁月的痕迹。“一个头发花白的男人,有着一张布满皱纹的脸,深深的伤痕和皱纹很容易表现出伤痛的情绪,看起来也恰到好处”,Horton说,“一般来讲,越年轻的女性表现出的特性越温柔,将这些残酷的情绪加诸于她们身上就会显得很奇怪。我们努力寻找平衡点,以确保卡米拉演绎出的专注而强烈的情感能够顺利地表现出来,又不能让劳拉看起来才15岁,或者是脱离她的原始形象。”
                                                      
[size=17.77777862548828px] “我敢说,在这种规则范围内,创建一个女性游戏主角是最大的挑战。她们的脸天生看起来温柔,从她们的脸上看不到男人该有的伤疤或者一些细节特征,但是依然要确保情绪的准确传递。我们正在研究一个使表情更加巧妙连接的方式,以此来传递情绪。要知道,在一个更年长的女性虚拟角色身上表达其实更容易”,Yu说,他们不能通过变老的方式让劳拉的情绪表现更丰富,“皱纹等要素会使年轻人看起来怪怪的,这方法太极端了。”“在一个40岁的男人身上,可以加上属于这个年纪的特殊神情”,Horton说,“深刻的面部表情线在CG动画角色身上可以完美呈现。你可以真正将这些东西加诸于角色身上,看起来也不会存在问题。而对一个20岁左右的女性来说,每件事都太过精致,处理起来可不容易”
[size=17.77777862548828px]艺术和技术
[size=17.77777862548828px]  劳拉在《古墓丽影:崛起》中经历的故事,是从懵懂无知到意识觉醒,察觉到自己作为一个探险者的使命。“这个故事并不是从零开始”,Horton说,“她在此之中受益匪浅,不只是横穿世界和解决难题的能力,更是一个斗士能力的提升。她可以很好的进行自我控制。在《古墓丽影 崛起》中,我们要展现出劳拉的力量,不只是把她描写得多聪明,而是得落实到她是如果充满智慧地运用周遭环境,还有如果在战斗中表现出沉稳和冷静。”
[size=17.77777862548828px]                                                   
[size=17.77777862548828px]在2013年的《古墓丽影》重启之作中,游戏内只有一种用以加工的资源,而到了《古墓丽影:崛起》,物资的种类则大大上升,这次劳拉需要收集各种材料,用以制作武器和弹药。玩家可以选择抢夺枪支并用其杀敌,但是弹药是有限的,枪支的使用也会产生噪音。劳拉的那些弓箭则可以发挥更大作用,箭支甚至可以一边奔跑一边制造。“我喜欢这些素材,它似乎将整个世界紧密连接起来”,品牌总监Rich Briggs说,“劳拉将身边的物品都收集起来,再合理地加以使用,这正是体现她足智多谋的一大途径。”
[size=17.77777862548828px]  许多制造素材都是需要通过打猎获取,这也是吸取了前作的经验,“玩家告诉我们,之前的游戏中也有打猎,但是却没有实际游戏的意义。”粉丝的反馈影响到了游戏设置。不仅是打猎的变化,新的作品比上一作少了许多使玩家不愉快的QTE。在本作中,劳拉将更依赖于探索和潜行技能,而不仅是之前的倚靠枪支。对于游戏中的古墓,也会比上一作要大很多,其中有不少系列标志性的水流谜题和搜索谜题。“她会靠她的机动性在与敌人的战斗中获取优势”,Briggs说,“她会运用天生的矫健身手,还有游泳技能,这次甚至还能爬到树上进行战斗。机智的劳拉会根据场景使用各种弹药痛击敌人,当然还会利用整个环境,这就是她能够战胜敌人的秘诀之一。当面对劳拉的形象时,我们看到的是她的经验以及足智多谋。”
[size=17.77777862548828px]劳拉降临
[size=17.77777862548828px]  Jon Robins的部分工作是将卡米拉的表演带离那种学院派风格的条条框框,并对其进行细节处理,以更好地适应劳拉在游戏中某一时刻的表现。在这方面,他的确是个非常专业的工作者,同时也是一个出色的戏剧导演。“现如今不仅需要专业技术知识,我们还得再人的心理意识方面下功夫。了解某个人通过表情传达出准备说什么,乃至于如何表达都是非常重要的。这会关系到整个事件场景的描绘。我们尝试在游戏中以新的方式表达这些内容,以带来更强大的情感冲击。卡米拉已经完成了很宽泛的情绪范围中不同领域的各种表现,接下来我们就要把这些情绪‘出售’给观众,让他们能在玩游戏时与角色建立更紧密的联系。”
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[size=17.77777862548828px]我们创造的劳拉,目的在于使她更加的平易近人或者说更像真正的人类,”Briggs补充道,“她不是个纯粹的战士,也不是那种冷面刺客。在游戏中玩家通常会感受到她面临的危险,但是却坚信劳拉可以搞定一切。这个女孩正开始慢慢丰富自己的经验,当然我们依然希望她拥有强烈的个人风格。”“我的目标是真正将卡米拉的表演转化,转化为人们所熟知的劳拉的一部分”,Yu总结道,“这将是一项非常艰巨的工作,但我们乐在其中。”■




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