4月3日早上,外媒记者曝出有关《圣歌》的重磅消息,解释了《圣歌》发售后面临的种种问题。随着这些事件的曝光,我们逐渐了解了《圣歌》的开发过程,这简直就是一场灾难。 大致原因小编总结如下: 缺乏明确的设计理念,决策困难 虽然《圣歌》的企划从2012年就开始了,但直到2017年工作室都没有决定自己要做一个怎样的游戏。 2017年E3上的展示完完全全就是一个临时拼凑出来的版本,目的只是给EA留下一个“我能行”的印象,当时连Bioware的员工都不确定自己开发的游戏能否达到这个水平。 直到2017E3前几天,这款游戏还不叫《圣歌》,而是《Beyond》,他们甚至为员工打印了Beyond的T恤。 时间紧凑 EA要求的发售时间是在2019财年(2019年3月)之前,然而直到2017年,这款游戏还在预研阶段,甚至还没有确定是否要做飞行系统,实际的开发时间满打满算也只有18个月左右。 游戏引擎不熟悉 《圣歌》使用的是寒霜引擎,然而Bioware对这款引擎并不熟悉,一切都要从0开始。而后培养出来的一批熟悉引擎的员工也被EA调往了其他项目,导致后期修复一些简单的BUG也需要一整天的时间。 Bioware内斗 两个核心工作室Edmonton和Austin有内斗情况。主导《圣歌》开发的Edmonton做过《龙腾世纪》这种单人RPG游戏但没有开发多人游戏的经验。而Austin作为开发《星战》的工作室,对多人游戏设计颇有经验,却因为与Edmonton的内斗导致自己并没有话语权,无法干预决策。 双方对此矛盾很深,导致决策效率低下。 开发团队压力巨大,多名员工存在精神健康问题 为数不多的开发时间、高层领导的频繁变动,巨大的压力导致整个开发团队都出于一个压抑的环境中。许多员工都表现出了抑郁和焦虑的情况,采访中特意提到“有些员工经常会逃进休息室,关上门,然后就哭了”。 可以看出,多方原因造就了《圣歌》这个苦果,虽然Bioware也明白《圣歌》存在多种问题,但心有余而力不足。唯一的好消息是,目前《圣歌》已经交给Austin工作室,未来游戏境况可能会有所改善。 EA在《圣歌》的整个开发过程中并未过多干涉,仅限定了发售日期。但经此一役后,EA对Bioware持何种态度,工作室毁灭者的大刀是否会向Bioware砍去,还是个未知数。 在这篇采访发表后,Bioware回应了这篇采访。虽然他们对采访中提到的诸多问题选择不予评论,但Bioware会接受所有的批评,并将继续关注玩家,为《圣歌》制作新内容。
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