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[游戏资讯] 【转载】《永恒之柱》游民星空评测9.0分,神仙难躲一溜烟

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发表于 2015-12-19 07:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  用“神仙难躲一溜烟”的俗语来描述《永恒之柱(Pillars of Eternity)》存在一些技术上的瑕疵,因为在游戏中干掉神祇的武器不是火枪,而是一颗巨大的炸弹。那还是游戏正式开始的15年前,一位年轻的农场主Waidwen开始自称是光明、救赎与诞生之神Eothas的化身,并开始了一场反殖民/宗教清洗的政治运动。在神迹的帮助下,革命很快就完成了,效率高得有些荒唐,因为当殖民地总督见到一个完全是由光芒组成的人时就意识到,自己唯一可能取得的成功就只剩下了保住自己的小命了。

  如此有说服力的“神明降世”为Waidwen挣得了“神王”的称号,不过在他们搞定了故乡以后,这场令人不安的狂热之火也终于烧进了邻国的版图,“圣徒战争(Saint’s War)至此正式爆发。Waidwen的兵锋在战争前期所向披靡,但随着战线的推进,他所遇到的反抗也越来越猛烈。对于邻国的百姓们来说,别管自带的特效有多炫目,Waidwen与其说是Eothas在人世的化身,倒不如说更像是个装神弄鬼的骗子,即便是Eothas的信徒也对支持Waidwen心存疑虑。

  圣徒战争以一种极富戏剧性的方式落幕:火焰与战争女神Magran的牧师们制造出了一颗超级炸弹,十二名战士以令人热泪盈眶的英勇携带着它在一座桥上伏击了进军中的Waidwen。一场惊天动地的爆炸之后,Waidwen和桥上的五十名神王卫兵一起灰飞烟灭。尽管在实力上依然占尽上风,但刚刚见到了自家的“神兼国王”被敌国的神职人员制造的武器炸得无影无踪后,原本气势如虹的大军登时全体傻眼,做了鸟兽散。Eothas的信徒们也在盛极一时之后跌落进了苦难的深渊,而更加令他们感到绝望的是,曾经经常直接与信徒们进行精神沟通的Eothas从此对信徒缄默不语。而这看起来只可能有两个原因:要么是他们所信奉的神祇抛弃了他们,要么是在那场爆炸中,Eothas真的已经“死去了”。



  当诡异的瘟疫与绝望的统治者碰面以后,世界就收获了一棵这样可怕的树

  鉴于这颗炸弹干掉了一个神,人们感觉必须得给它起个名字,这件弑神兵器从此就被命名为“神锤(Godhammer)”。

  而干掉一个神的后果就是,整个Dyrwood(念“迪尔吾德)地区都被一种名为“Waidwen的遗产”的瘟疫所笼罩,症状是越来越多的新生儿都是没有灵魂的躯壳。人们普遍认为这是众神对人类弑神行为的惩罚,不过其背后似乎另有隐情。

  这是《永恒之柱》背景故事的一小部分,它或许是最重要的一个段落,但从内容比例上来讲,即便是不经过在下的精简,它最多也就是游戏故事背景的百分之一。黑曜石给我们搭建的这个世界有多么的宏伟和深邃,至此可见一斑。



  一开始我们只是一个名不见经传的“移民”,不过很快我们就会被卷入一场可怕的大阴谋

  比古典时代更宏伟

  黑曜石工作室的前身是黑岛工作室,后者的功勋簿上包括《辐射2》《异域镇魂曲》《冰封谷》《博德之门》。在扯旗单干以后,原本不被看好的黑曜石独力开发了《星球大战:旧共和国2》《无冬之夜2》(包括《背叛者的面具》与《泽希尔风暴》)和《辐射:新维加斯》等作品,成功得一塌糊涂。在其他幸存的竞争者都在被收购后转战3A的当下,它也成了老一辈专注RPG的工作室里,唯一一个还坚守在古典路线上的组织。而这部《永恒之柱》则是他们自2008年后对古典RPG的一次最新尝试。

  就像我们前面提到的那样,宏大是《永恒之柱》的第一个特点。玩古典RPG就像是读一本厚厚的大书,此类游戏所包含的信息量往往多得离谱,百万字的文本都是家常便饭。在十多年前的游戏界,各家都拿不出什么像样的技术手段来提高作品的视觉冲击力,主要靠文字编织出的内涵便成了一种“高质量”的标签。随着时代的发展,技术的进步或许为我们带来了许多更加直接、更加华丽的展现方式,但对于那些富有想象力的玩家来说,文字所能承载的魅力始终都能超越多边形堆砌出的幻景。比如下面这样的一个简单的场景,一些作品可能需要用上动作与表情捕捉技术才能实现,而在《永恒之柱》中,一连串的动作变成了这样的一段文字描述:

  年轻的水手焦虑的捏着他的帽子,汗水打湿了他的眉毛。他瞪着眼睛看着你走向这边,想了想,向你迎了过来。

  看,是不是也挺好?



  在本作中,精致的文字描述在许多时候代替了直观的画面展示,成为了传达体验的最有力方式

  从技术角度来讲,《永恒之柱》的画面当真没有多少过人之处,其总体的画面表现力终归是要比《博德之门》系列强了不少,但若是拉近了看,其实也最多就是《无冬之夜2》的水平。好在黑曜石工作室非常机灵的使用了固定视角,又采用了不少精致得无以复加的2D画作来充当游戏的背景。这使得《永恒之柱》像极了一部画面得到了超级进化的《辐射2》或者《博得之门》,让当年印刻在我们脑海中的美丽以跨越时空的方式充当起了视觉刺激的排头兵。感动虽然谈不上,但至少对于我个人来讲,“别致”在大多数时候都能压倒“过时”,成为画面部分的主旋律。



  仔细观察之下,许多场景其实都非常的精致

  靠着众筹项目得以诞生的《永恒之柱》在古典RPG的粉丝们手中得到了超过400万美元的支持。听起来数量不少,但这点儿钱大概也就是《辐射4》或《龙腾世纪:审判》开发经费的零头。虽然资金算不上特别充裕,可古典RPG那成本相对低廉的设计格局其实也从很大程度上放飞了黑曜石工作室的创意,让他们能在这个基础上更好的把精力投入到RPG最重要的剧情故事方面,而其结果就是剧情故事方面前所未有的、压倒性的丰满。



  在遇到重大事件时,这种仿佛故事书的选单就会出现

  《永恒之柱》中的任务数量不输于任何一部《龙腾世纪》或是《辐射》,大概仅仅比《巫师3》少了一点儿。但在任务设计的质量方面,《永恒之柱》可能要比这几个响当当的IP做得都更加优秀。《永恒之柱》的每一个任务背后都有一段或长或短但却总是曲折离奇的故事,即便是最不起眼的支线任务也是如此。得益于本作那丰富而优秀的文本,这些任务几乎总能比竞争者们鼓捣出来的东西在情节上显得更加细致,我们与这些故事中的角色互动的方式,往往也比其他作品丰富得多。



  杀与不杀,从来都是个重大的课题

  远在Telltale把游戏中的选择包装成自己的拳头产品以前,古典RPG的开拓者们早就已经在这条路上走得很远很远了,而《永恒之柱》无疑是这一流派目前眼下最根红苗正的继承者。在你的冒险中会遇到许多有趣的人和事,而你的抉择通常也都是决定他们命运的关键因素。当然,时下热乎的“道德困境”几乎在每次选择的时候都会大驾光临,强迫你一次又一次的正视英雄使命背后那一长串的孤儿寡母。用更加直白的方法来解释就是:你几乎可以杀掉游戏中的所有NPC,无论是通过剧情引导还是临时起了杀意,只需对他们进行攻击即可。当然,这么做将会导致许多任务你无法完成,不过既然游戏的系统支持这样的做法,怎么看也算是对本作自由度之高的有力佐证。



  你几乎可以在所有的地点干掉所有的NPC,虽然那么玩不是正道……

  英雄不问出身处

  游戏的角色定制功能非常强大,如果你熟悉并喜爱古典RPG,那么你将很有可能会在角色创建的环节就扔下一个小时的时间,因为游戏那精彩的设定即将在这里与你初次见面。《永恒之柱》没有像黑曜石与黑岛此前的几部作品那样扎根在DND的土壤里,虽然在很大程度上依然存在着一些DND的影子,但这次游戏给我们带来的其实是一套原创的职业系统,其在体量上或许没有DND世界那么树大根深,不过却有一些非常有趣的小创意掺杂在里头。



  Chanter的技能书,其实就是选择吟唱歌曲的次序,有些歌曲居然能召唤生物加入战斗,这么说来,所谓“把狼招来了”的歌喉在这个世界应该算是一种恭维吧……

  总体来讲,黑曜石在设计这部分内容时并没有太过特立独行,奇幻世界中最基本的那些职业在这里基本都有,战士还是肉盾,游侠还是射箭耍刀,法师和牧师的施法次数要靠休息才能恢复(这是很明显的DND印记)。最有特点“新”职业有两个,一是Chanter,直译过来大概相当于“吟唱者”,听起来像是和吟游诗人差不多的东西。可尽管Chanter的特技也是靠“唱歌”在战斗中为队友提供强大的Buff,他们自己的战斗方式却比传统意义上的诗人更加可靠。比如你在游戏中能够收入麾下的队友Kana就是一名比所有其他角色都要高上一头、使用双手巨剑和火枪的学者,专攻方向是历史、文学和砍人……另一个有趣的职业是Cipher,看起来像是法师,不过他们的技能都以操控灵魂为主,战斗方式也与一般的法师不同。鉴于本作的主题与灵魂有着密切的联系,这一职业的出现也因此显得非常别有深意。



  Cipher的技能大多和灵魂有关,其实我一开始也觉得这个职业应该穿得和法师差不多,实际的情况却是Cipher的初始装束更像是某部落的萨满。在仔细读过了这个职业的描述之后我才发现,Cipher本来就是一种出身非常草根的职业,最初的活动范围恰恰是文明的边缘,由此看来,这样的装束其实才是最贴切的设计

  你可以任意选择自己角色的性别、种族、职业以及出身背景等内容,这些东西也将在很大程度上影响你随后的游戏体验。因为在与其他角色互动时,即便是看起来最没用的那些东西都有可能给事件带来不同的展开方式。比如你的力量如果高于常人,那么在许多场合下你将可以用暴力威胁对方就范,比如装作愤怒的一拳砸向柱子,让房梁上掉落下来的灰尘把对方吓破胆;如果你的洞察力或知识较高,那么你将更容易的识破谎言中的破绽,进而解锁更多的反击选项。就连家乡出身有时也能带来重要的影响,因为在这个世界里有时也是“老乡见老乡,两眼泪汪汪”,一些特定的风俗习惯也只有同样文化背景的人才能理解。



  有时候我们的主角也需要靠骗人才能得到一些信息,这时一些相关的属性就会很有帮助

  根据你在游戏中的行为举止,你也将收获不同的名声。这里的名声并非指的是幼稚的善于恶,而是一些相对复杂而具体的东西,例如诚实、理性、激情、聪慧、粗暴(或者说,侵略性)等。声望也将影响你与其他角色之间的互动关系,说的糙点儿就是看你能不能何某人尿到一个壶里。比如经常采用暴力手段解决问题会增加你粗野的名声,这一点会让一些人感到不安,比如某温文尔雅的法师,却能让另外一些人和你找到共同语言,如喜欢在昏暗酒馆里喝酒的佣兵。



  右上角部分的文字记录了主角以及整个冒险队伍在各地的声望

  主角终究是比较特别的那一个,尽管在游戏刚开始时我们不过是一个无足轻重的移民,但随着事件的发展,我们很快还是会被卷入一个传统意义上的“大阴谋”的险恶漩涡之中,并逐渐在Dyrwood的政治版图中成为一个举足轻重的角色(我们在游戏中还会拥有一座自己的城堡,可以建造升级雇士兵)。而且,我们在游戏初期还将获得一些其他角色所没有的特殊能力——即洞察灵魂(这一类人在游戏中被称为Watcher,非常非常稀有)。这项能力与主线故事盘根错节的联系在一起,与《无冬之夜2:背叛者的面具》中的设计有些气质上的异曲同工,为了避免剧透,具体怎么回事还是等玩家们亲自到游戏中去查看吧。



  我们自己的城堡,可以通过建造让他一点一点的恢复昔日的荣光。这个城堡还自带了一个地下迷宫,里面盘踞着数量惊人的怪物和宝藏等待着我们前去探索

  硬核而精致的……一切

  《永恒之柱》的战斗系统乍看起来与《辐射》和《博得之门》系列的回合制战斗有些类似,但它更相似的对象其实是《铁血联盟》。说白了,《永恒之柱》的战斗是即时的,玩家可以随时按下空格中断战斗的进行,为角色输入接下来的战斗指令。比如命令法师在特定的角度释放没有敌我识别功能的AOE魔法,同时指挥战士回防,用特技击倒即将接近游侠的敌人等。这里的战场千变万化,不同的队员组成几乎总能带来完全不同的战术潜力,而不同的敌人往往也要求我们采用特定的方针来应对。从这个角度来看,《永恒之柱》的战斗系统或许算不上是最爽快或是最流畅的RPG战斗模板,但其唯一肯定不缺乏的东西就是战术深度,古典RPG的老粉丝们大可放心。



  阵型很重要、装备的选择很重要、技能的使用时机也很重要,总而言之,每一场战斗我们都必须认真面对,尤其是在高难度下,可用来扎营恢复的资源一次只能带两个

  自动战斗的选择倒是也有,玩家可以在一个(简单易用得出人意料的)AI设定选项里给每一个角色设定战斗中的行为模式,理论上讲,这可以让《永恒之柱》的战斗变成团队形式的《暗黑破坏神》。不过问题在于,本作的战斗难度非常的高,一定程度的指挥几乎总是必要的。即便是在开始时选择了最简单的难度,完全依靠自动战斗也经常会带来灾难性的后果。好在从经验上来看,喜欢此类作品的玩家至少都应该能够“忍受”这样的战斗方式,毕竟《永恒之柱》的节奏已经它那些前辈们快了不少。

  在最高难度下,除非你作弊,否则大多数的战斗都会像是一道异常难解的残局。由于游戏无法靠传统意义上的打怪升级来练功(杀敌只能通过解锁怪物资料来获得有限的经验值,主要的经验获取来源是完成任务),能帮你解决困难的只有你自己的策略思维了。好在“困难”与“不可能”之间还有一条不算过分窄的缝隙,喜欢挑战极限、或者已经准备开荒二周目的玩家在这里肯定能找到自己所需的挑战性。



  最高难度+专家模式+铁人模式……呵呵

  《永恒之柱》的硬核特征还体现在其他一些方面,尽管游戏的UI已经比那些诞生于上个世纪的作品直观易用了不少,黑曜石还是没有已经越来越懒惰的玩家们加入当代RPG已经几为标配的任务追踪系统。游戏倒是有一个任务日志,但并没有神奇的箭头告诉你具体的任务目标在哪。而且,就像当年的许多经典RPG一样,我们角色的属性也将在很大程度上决定我们探索的效率,拆解陷阱、发现隐藏的道具等都需要一定程度的相关技能才能实现。这也使得我们在初出茅庐时所作的探索几乎肯定会遗漏下一些关键的隐藏要素,强迫我们一次次的故地重游。



  和《博德之门》系列一样,一些非常有用的道具往往藏在非常难找的地方,攻略书在这里能派上大用场,队员的探索技能也很重要

  事实上,游戏中的隐藏要素丰富得非常离谱,官方提供的攻略书足足有500多页,全彩版本的PDF文件足有200多兆。由于《永恒之柱》是一款几乎完全靠众筹孵化才得以诞生的作品,实体版的攻略书也因此成为了黑曜石回馈支持者的一种奖励物品。与此同时,他们还在游戏内部加入了许多有趣的元素来感谢当年的支持者。其中之一就是将一些NPC以支持者的名字命名。比如有位名叫(应该是自己起的ID)Captain Peperjack的朋友应该就没少捐款,因此我们能够在一座妓院里发现以他命名的角色在这里喝得烂醉如泥。在游戏中我们还能发现数量不少的墓碑,上面的墓志铭也都是支持者们的留言,基本都是搞笑的内容。比如下面这位的“墓志铭”……



  当初留着一颗肾就好了



  这段文字证明《永恒之柱》也有来自韩国的支持者

  总结

  在《永恒之柱》所在的那个特殊的领域里,你实在很难说它有什么明显的瑕疵。游戏刚发售时存在的一些Bug在经历了持续至今的不断更新后已经基本被清除干净,如果你觉得游戏的流程还不够长,那么新资料片“白色远征”所带来的额外区域与新的冒险也是对原版的一次重要补充(目前只发售了上半部分,后半截要等到2016年才能和我们见面)。



  白色远征,以及它所带来的一大片新区域

  不过有一个重要的方面还是暴露出了《永恒之柱》开发资源的不足,那就是没有全程语音。游戏存在一定数量的语音,但仅仅覆盖了部分关键角色的部分对话。这使得我们经常会在一次对话中发现某个角色话说了半截就变成了文字,然后说着说着又开始有了声音。这倒谈不上有多恼人,不过对于英语比较好的玩家来说,语音应该可以很好的环节连续阅读带来的疲劳感。我个人自然也清楚给游戏多大数十万的对话配上语音是一项多么庞大的工程,但如果黑曜石能够成功的把这事儿搞成,这部作品的优秀程度肯定也会因此再上一个台阶。

  尽管对于喜欢这一类型作品的玩家来说优秀得无以复加,可《永恒之柱》终究不是一款适合于所有玩家的游戏。因为对于那些在生活中已经远离了娱乐性阅读的玩家们来说,单单在五六个同时出现的、经常总计超过百字的选项中找出自己想要说的话很有可能都会是个痛苦的过程。但对于那些喜欢古典RPG的玩家来说,黑曜石的这种坚持则是这个时代的无价之宝,其艰深的背后所包裹的是比其他同时代竞争者要广阔得多的意境四至,简直可遇而不可求。
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